toggle menu

Glossary – Polish Version

1. Obszar tematyczny SALA LEKCYJNA

W tym obszarze znajdziesz 47 terminów i/lub wyrażeń związanych z uczeniem się i nauczaniem.

AUDIOKONFERENCJA

Konferencja, podczas której osoby znajdujące się w różnych miejscach komunikują się ze sobą za pomocą telefonu lub łączy internetowych.

CYFROWA TOŻSAMOŚĆ

Wydana przez rząd cyfrowa tożsamość i status, który zapewnia dostęp do przejrzystego środowiska biznesowego i/lub edukacyjnego danego kraju.

CYFROWE NAUCZANIE

Każdy rodzaj nauczania, który jest wspomagany przez technologię lub przez praktykę instruktażową, która efektywnie wykorzystuje technologię.

CYFROWE ŚRODOWISKO NAUCZANIA

Platforma internetowa, która zapewnia uczniom i nauczycielom cyfrowe rozwiązania, które zwiększają możliwości uczenia się.

CYFROWE UCZENIE SIĘ

Każdy rodzaj uczenia się, który jest wspomagany przez technologię lub przez praktykę instruktażową, która efektywnie wykorzystuje technologię.

DOSTAWCA KURSÓW ONLINE

Organizacja, która zapewnia kursy oferowane przez Internet.

E-KURS

Kurs samodzielny i asynchroniczny, który pozwala studentom na spełnienie wymagań kursu w całości online.

E-LEARNING

Nauka online lub elektroniczna, która polega na zdobywaniu wiedzy za pomocą technologii i mediów elektronicznych.

E-NAUCZYCIEL (lub E-INSTRUKTOR)

Instruktorzy, którzy uczą online, przez Internet.

E-SZKOŁA

Szkoła internetowa uczy swoich uczniów w całości lub głównie online lub przez Internet.

GAMIFIKACJA

Proces dodawania gier lub podobnych elementów do czegoś w celu zachęcenia do uczestnictwa.

KONSULTACJE ONLINE

Określony czas, w którym nauczyciele są dostępni, aby odpowiadać na pytania i współdziałać z uczniami zdalnie za pomocą platformy spotkań online.

KOREPETYTOR ONLINE

Osoba, która wspiera studentów w nauce w określonych obszarach treści za pośrednictwem Internetu.

KSZTAŁCENIE NA ODLEGŁOŚĆ

Forma kształcenia, której głównymi elementami są fizyczna separacja nauczycieli i uczniów podczas nauczania oraz wykorzystanie technologii cyfrowych w celu ułatwienia komunikacji uczeń-nauczyciel i uczeń-uczeń.

KURS HYBRYDOWY (BLENDED COURSE)

Kurs obejmujący zajęcia twarzą w twarz, które występują z materiałami i działaniami online, w szczególności połączenie nauki na żywo i online.

KURS ONLINE

Każdy kurs oferowany przez Internet. Kursy online są nowoczesną wersją kursów: możesz tworzyć i udostępniać treści edukacyjne w zorganizowany sposób, który pozwala użytkownikom na postęp w zrozumieniu danego tematu. Kursy online mogą zawierać filmy, obrazy, tekst i hiperłącza.

MOBILNE UCZENIE SIĘ

Wykorzystanie urządzeń mobilnych i/lub sieci mobilnych do dostarczania nauczania i uczenia się.

MOOC

MOOC to skrót od "Massive Open Online Course - masowy otwarty kurs online". Idea polega na tym, że materiały edukacyjne i szkoleniowe na dany temat są dostępne dla każdego i w zasadzie bez ograniczeń co do liczby osób, które mogą uzyskać do nich dostęp i z nich korzystać.

NAUCZANIE ADAPTACYJNE

Technika wykorzystująca algorytmy komputerowe do dostarczania zindywidualizowanych ścieżek edukacyjnych, które są dostosowane do unikalnych potrzeb ucznia (zamiast dostarczania uniwersalnych doświadczeń edukacyjnych).

NAUCZANIE ASYCHRONICZNE

Ogólny termin używany do określenia form edukacji, instrukcji i uczenia się, które nie odbywają się w tym samym miejscu i czasie.

NAUCZANIE HYBRYDOWE

Model edukacyjny, w którym niektórzy uczniowie uczestniczą w zajęciach osobiście, podczas gdy inni biorą udział w lekcji wirtualnie, spoza klasy.

NAUCZANIE HYBRYDOWE (BLENDED LEARNING)

Podejście do edukacji, które integruje materiały edukacyjne online i możliwości interakcji online z konwencjonalnymi metodami klas fizycznych.

NAUCZANIE ONLINE

Wykorzystanie Internetu do odbycia kursu, który zazwyczaj kończy się przyznaniem dyplomu lub certyfikatu. Edukacja, w której instrukcje i treści są dostarczane głównie przez Internet.

NAUCZANIE OPARTE NA GRACH

Wykorzystanie pewnych zasad gier i zastosowanie ich w realnym życiu w celu zaangażowania uczniów.

NAUCZANIE OPARTE NA KOMPETENCJACH

Podejście edukacyjne, które koncentruje się na demonstrowaniu przez ucznia pożądanych efektów uczenia się jako centralnym elemencie procesu uczenia się.

NAUCZANIE OPARTE NA KOMPUTERZE (CBL)

Wykorzystanie komputerów do celów dydaktycznych w celu dostarczenia instrukcji uczniom z wykorzystaniem różnych strategii instruktażowych.

NAUCZANIE STOSOWANE

Podejście edukacyjne, w którym uczniowie uczą się poprzez angażowanie się w bezpośrednie wdrażanie umiejętności, teorii i modeli.

NAUCZANIE W PEŁNI ONLINE

Rodzaj edukacji, w której uczniowie uczą się w całkowicie wirtualnym środowisku.

NAUCZYCIEL ONLINE (LUB INSTRUKTOR)

Osoba, która posiada odpowiednie uprawnienia pedagogiczne i jest odpowiedzialna za nauczanie na kursie online.

NAUKA W TRYBIE SAMODZIELNYM

Kursy online, w których studenci pracują w swoim własnym tempie w określonych ramach czasowych.

OBIEKT UCZENIA SIĘ

Samodzielna część materiału dydaktycznego z powiązanym z nią celem dydaktycznym. Zasadniczo, obiekt uczenia się powinien być zdolny do ponownego użycia w różnych aplikacjach i może być opisany jako obiekt uczenia się wielokrotnego użytku (RLO).

OPROGRAMOWANIE EDUKACYJNE

Program komputerowy stworzony specjalnie do celów edukacyjnych.

PROGRAM NAUCZANIA ONLINE

Program nauczania online jest zorganizowaną ofertą kursów prowadzonych głównie przez Internet.

SPOŁECZNOŚĆ UCZĄCA SIĘ

Społeczność ucząca się to grupa studentów i instruktorów, w której uczniowie mogą dzielić się wieloma pomysłami, przeprowadzać ważne badania, zadawać liczne pytania i przedstawiać prezentacje edukacyjne. Społeczności uczące się są zwykle zarządzane przez instruktorów, którzy tworzą lekcje akademickie, badają opinie każdego studenta i dostarczają szczegółowych informacji zwrotnych.

SYSTEM ZARZĄDZANIA NAUCZANIEM (LMS)

System zarządzania nauczaniem to aplikacja lub technologia oparta na sieci Web, która zapewnia instruktorowi sposób tworzenia i dostarczania treści, monitorowania udziału studentów i oceniania ich wyników.

SZKOLENIE OPARTE NA BAZIE WWW (WBT)

Dostarczanie treści edukacyjnych za pomocą przeglądarki internetowej przez publiczny Internet, prywatny intranet lub ekstranet. Szkolenie internetowe często zawiera linki do innych zasobów edukacyjnych i może obejmować moderatora, który może dostarczać wytyczne dotyczące kursu, zarządzać forami dyskusyjnymi itp.

SZKOLENIE OPARTE NA KOMPUTERZE (CBT)

Kształcenie, które jest prowadzone głównie przy użyciu komputerów, a nie osobistego instruktora.

SZKOŁA ONLINE

Formalnie ukonstytuowana organizacja (publiczna, prywatna, państwowa, statutowa, itp.), która oferuje edukację w pełnym wymiarze godzin realizowaną głównie przez Internet.

TABLICA DYSKUSYJNA

System wiadomości, za pomocą którego nauczyciele i studenci mogą dzielić się informacjami w sposób asynchroniczny.

UCZENIE SIĘ NA ODLEGŁOŚĆ

Sposób nauki, w którym nie uczęszcza się do szkoły, ale uczy się w miejscu zamieszkania, otrzymując instrukcje i zadania do wykonania przez Internet.

UCZENIE SIĘ NA ODLEGŁOŚĆ

Uczenie się na odległość odnosi się do działań edukacyjnych, które mają różne formy i metody, z których większość odbywa się online. Zdalne nauczanie może odbywać się synchronicznie z interakcją i współpracą rówieśniczą w czasie rzeczywistym lub asynchronicznie, z samodzielną nauką, która odbywa się niezależnie od instruktora.

UCZENIE SIĘ SYNCHRONICZNE

Uczenie się online, w którym uczestnicy wchodzą w interakcję w tym samym czasie i w tej samej przestrzeni (często za pomocą wideokonferencji lub e-czatu).

UCZENIE SIĘ W MEDIACH SPOŁECZNOŚCIOWYCH

Uczenie się w mediach społecznościowych odnosi się do zdobywania informacji i umiejętności za pomocą technologii społecznościowych, które pozwalają ludziom współpracować, rozmawiać, wnosić wkład, tworzyć treści i dzielić się nimi.

WĄTEK DYSKUSJI

Czynność polegająca na zebraniu wszystkich komentarzy lub dyskusji na ten sam temat.

WIRTUALNA KLASA

Wirtualna klasa odnosi się do środowiska nauczania w klasie cyfrowej, które odbywa się za pośrednictwem Internetu, a nie w klasie fizycznej.

WIRTUALNA SZKOŁA

Wirtualna szkoła lub cyberszkoła opisuje instytucję, która prowadzi kursy w całości lub głównie za pomocą metod internetowych.

WIRTUALNE SPOTKANIE

Wirtualne spotkania to interakcje w czasie rzeczywistym, które odbywają się przez Internet z wykorzystaniem zintegrowanego dźwięku i obrazu, narzędzi czatu i współdzielenia aplikacji.

2. Obszar tematyczny INFRASTRUKTURA ICT

W tym obszarze znajdziesz 24 terminy i/lub wyrażenia związane z ICT (technologiami informacyjno-komunikacyjnymi).

BEZPIECZEŃSTWO DANYCH

Proces ochrony danych przed nieuprawnionym dostępem i uszkodzeniem danych podczas całego cyklu ich życia.

CYBERBEZPIECZEŃSTWO

Wdrożenie technologii, procesów i kontroli w celu zabezpieczenia systemów, sieci, programów, urządzeń i danych przed atakami cybernetycznymi.

DOSTĘPNOŚĆ

Cecha lub właściwość polegająca na łatwości zbliżania się do obiektu, wchodzenia do niego lub korzystania z niego.

HIPERŁĄCZE

Link z dokumentu hipertekstowego do innej lokalizacji, prowadzący przez kliknięcie na wyróżnione słowo lub obrazek.

INTERNET

Rozległa sieć komputerowa łącząca użytkowników na całym świecie za pomocą protokołu TCP/IP. Można ją również opisać jako sieć łączności elektronicznej, która łączy sieci komputerowe i organizacyjne obiekty komputerowe na całym świecie.

INTERNET RZECZY (IOT)

System wzajemnie powiązanych urządzeń obliczeniowych, maszyn mechanicznych i cyfrowych, przedmiotów, zwierząt lub ludzi, które posiadają unikalne identyfikatory (UID) i zdolność do przesyłania danych przez sieć bez konieczności interakcji człowiek-człowiek lub człowiek-komputer (np. implant monitorujący pracę serca).

INTRANET

Prywatna sieć wewnątrz firmy lub organizacji edukacyjnej, używana w sieci LAN (Local Area Network - sieć lokalna). Rodzaj lokalnego Internetu. W odróżnieniu od Internetu, który jest publicznie dostępny.

JĘZYK INFOGRAFICZNY

Prezentacja informacji w formacie graficznym, zaprojektowana w celu łatwego uspójnienia informacji w skrócie.

KOPIA ZAPASOWA

Kopia informacji przechowywanych na komputerze, która jest zapisywana oddzielnie od komputera.

LICENCJA OTWARTA

Materiał, który jest wolny od praw autorskich, którego prawa autorskie wygasły lub który nie może być objęty prawami autorskimi. Utwór jest w domenie publicznej tylko wtedy, gdy jest to wyraźnie stwierdzone.

PAMIĘĆ TYMCZASOWA

Obszar lub rodzaj pamięci komputera, w którym mogą być tymczasowo przechowywane informacje, które są zwykle używane.

PERSONEL WSPARCIA TECHNOLOGICZNEGO (TSS)

Osoba przydzielona do budynku w celu zapewnienia zdalnej pomocy technicznej w zakresie oprogramowania i komputerów.

PLATFORMA CYFROWA

Systemy i interfejsy, które tworzą sieć handlową lub rynek ułatwiający transakcje między przedsiębiorstwami (B2B), między przedsiębiorstwami a klientami (B2C) lub między klientami (C2C).

PLIKI COOKIE

Pliki tekstowe zawierające małe fragmenty danych (np. nazwę użytkownika i hasło), które są wykorzystywane do identyfikacji komputera podczas korzystania z sieci komputerowej.

PROFILOWANIE Z WYKORZYSTANIEM PLIKÓW COOKIE

Wykorzystanie trwałych plików cookie do śledzenia ogólnej aktywności danej osoby w Internecie.

PRYWATNOŚĆ

Równowaga pomiędzy gromadzeniem i rozpowszechnianiem danych, technologią i prawem osób do zachowania prywatności ich danych osobowych.

PRZEGLĄDARKA

Program komputerowy umożliwiający odczytywanie informacji w Internecie.

SYSTEM OPERACYJNY

Zestaw programów, który uruchamia się po włączeniu komputera oraz zarządza i uruchamia wszystkie inne programy zainstalowane na komputerze.

TECHNOLOGIE INFORMACYJNO-KOMUNIKACYJNE (ICT)

Technologie informacyjno-komunikacyjne (TIK) to szeroki termin, który odnosi się do wszystkich technologii komunikacyjnych, które umożliwiają użytkownikom dostęp, wyszukiwanie, przechowywanie, przekazywanie i manipulowanie informacjami w formie cyfrowej. Litera "C" odzwierciedla ważną rolę, jaką komputery odgrywają obecnie w komunikacji.

URL

URL to skrót od Uniform Resource Locator - Jednolity Lokalizator Zasobów. URL to unikalny adres internetowy, który posiada każda strona internetowa.

URZĄDZENIA TECHNOLOGII INFORMACYJNYCH (IT)

Każde urządzenie lub wzajemnie połączony system lub podsystem urządzeń, które są wykorzystywane do automatycznego pozyskiwania, przechowywania, manipulowania, zarządzania, przemieszczania, kontrolowania, wyświetlania, przełączania, wymiany, przekazywania lub odbierania danych lub informacji przez agencję wykonawczą/użytkownika.

UWIERZYTELNIANIE

Czynność polegająca na potwierdzeniu, że coś (np. tożsamość, dzieło sztuki lub transakcja finansowa) jest rzeczywiste, prawdziwe lub autentyczne.

WI-FI

Rodzaj sieci, która wykorzystuje kanały radiowe do łączenia się z siecią lokalną (LAN) lub routerem połączonym z Internetem.

WIKI

Wiki jest aplikacją internetową, która pozwala użytkownikom z całego świata współpracować. Mogą oni dodawać, edytować i usuwać treści zamieszczone przez innych użytkowników. Najbardziej znanym wiki jest encyklopedia Wikipedia.

3. Obszar tematyczny KLUCZOWE POJĘCIA Z ZAKRESU UMIEJĘTNOŚCI POSŁUGIWANIA SIĘ MEDIAMI

W tym obszarze znajdziesz 28 terminów i/lub wyrażeń, których zrozumienie jest niezbędne do zrozumienia pozostałych pojęć.

CYBERPRZEMOC

Działanie polegające na wykorzystaniu Internetu w celu zaszkodzenia lub zastraszenia innej osoby, w szczególności poprzez wysyłanie nieprzyjemnych wiadomości.

CYFROWY BLIŹNIAK

Wirtualny model skonstruowany tak, aby dokładnie odzwierciedlał obiekt fizyczny.

CYFROWY ŚLAD

Informacje o konkretnej osobie, które istnieją w Internecie dzięki jej aktywności online.

CZAS EKRANOWY

Ilość czasu, jaką dana osoba spędza na oglądaniu lub interakcji z treścią na ekranie komputera, telefonu, telewizora, konsoli do gier itp.

CZAS POŁĄCZENIA

Ilość czasu spędzonego przez daną osobę na podłączeniu do sieci (np. Internetu).

DEZINFORMACJA

Fałszywe informacje rozpowszechniane w celu wprowadzenia ludzi w błąd.

E-AKTYWNOŚĆ

Każda czynność wykonywana w Internecie.

EDUKACJA WIZUALNA

Edukacja wizualna to styl uczenia się, w którym uczniowie wolą używać obrazów, grafik, kolorów i map, aby przekazać swoje pomysły i myśli.

KOMPETENCJE CYFROWE

Posiadanie kompetencji potrzebnych do życia i pracy w społeczeństwie, w którym komunikacja i dostęp do informacji odbywa się w coraz większym stopniu za pośrednictwem technologii cyfrowych, takich jak platformy internetowe, media społecznościowe i urządzenia mobilne.

KOMUNIKACJA SYNCHRONICZNA

Komunikacja na żywo, w czasie rzeczywistym. Przykłady obejmują rozmowę w sklepie spożywczym, telefonowanie do dzieci, aby się przywitać, gdy podróżujesz w interesach, komunikatory internetowe lub rozmowy na czacie internetowym.

KOMUNIKACJA W CZASIE RZECZYWISTYM

Komunikacja, w której informacja jest odbierana w momencie (lub prawie w momencie) jej wysłania. Komunikacja w czasie rzeczywistym jest charakterystyczna dla uczenia się synchronicznego.

NETYKIETA

Etykieta w Internecie. Kodeks zachowania dla osób komunikujących się za pomocą poczty elektronicznej przez Internet. Nieformalne zasady postępowania dotyczące tego, jak należy zachowywać się w Internecie. Na przykład, w kursie nauczania na odległość, używanie WSZYSTKICH WIELKICH LITER w wiadomości jest złą netykietą, ponieważ jest to równoznaczne z krzyczeniem.

OBYWATELSTWO CYFROWE

Osoba, która posiada wiedzę i umiejętności pozwalające na efektywne korzystanie z technologii cyfrowych w celu komunikowania się z innymi ludźmi, uczestniczenia w życiu społecznym oraz projektowania i korzystania z treści cyfrowych.

OFFLINE

Nie podłączony do komputera lub sieci komputerów. Często używane w znaczeniu pracy z oprogramowaniem przechowywanym na samodzielnym komputerze. Na przykład, jeśli używasz pakietu takiego jak Microsoft Word, pracujesz z oprogramowaniem offline.

PAMIĘĆ FLASH USB

Universal Serial Bus (USB) to rodzaj złącza, które łączy urządzenia. Jest on najczęściej używany w komputerach PC, ale może być również używany w innych urządzeniach, takich jak PlayStation i Xbox.

PROJEKTOWANIE UNIWERSALNE NA RZECZ UCZENIA SIĘ (UDL)

Podejście do nauczania i uczenia się, które daje wszystkim uczniom równe szanse na sukces, które oferuje elastyczność w sposobach dostępu do materiału i wykazania się wiedzą.

PRZEKŁAMANY

Podawanie niedokładnych wyników, ponieważ informacje nie zostały uzyskane w prawidłowy sposób

PRZEKROJOWA UMIEJĘTNOŚĆ CYFROWA

Zdolność ucznia do interpretowania informacji i przerabiania ich przy użyciu kompetencji zdobytych w innych dziedzinach. Takie umiejętności są zazwyczaj uważane za niezwiązane z konkretną pracą, zadaniem itp. i które mogą być wykorzystywane w wielu różnych sytuacjach i środowiskach pracy.

PRZEPAŚĆ CYFROWA

Przepaść pomiędzy ludźmi, którzy korzystają z dobrodziejstw ery cyfrowej, a tymi, którzy z nich nie korzystają.

ROZWÓJ ZAWODOWY ONLINE

Odnosi się do warsztatów rozwoju zawodowego, kursów i programów, które są prowadzone głównie w trybie online, przy zastosowaniu podejścia asynchronicznego lub synchronicznego, w zależności od charakteru tematów i celów.

SPOTKANIE TWARZĄ W TWARZ

Interakcja, która odbywa się osobiście.

UMIEJĘTNOŚCI CYFROWE

Zakres kompetencji umożliwiających korzystanie z urządzeń cyfrowych, aplikacji komunikacyjnych i sieci w celu uzyskania dostępu do informacji i zarządzania nimi.

UMIEJĘTNOŚCI XXI WIEKU

Zestaw wiedzy, umiejętności, nawyków zawodowych i cech, które uznano za krytycznie ważne dla osiągnięcia sukcesu w społeczeństwie XXI wieku.

UMIEJĘTNOŚĆ KORZYSTANIA Z INFORMACJI

Zestaw umiejętności wymagających od ludzi, aby wiedzieli, kiedy potrzebna jest informacja oraz potrafili ją znaleźć, ocenić i skutecznie wykorzystać.

UŻYTKOWNIK KOŃCOWY

Osoba, która ostatecznie wykorzystuje lub jest przeznaczona do ostatecznego wykorzystania towaru lub usługi.

WORLD WIDE WEB (WWW)

World Wide Web to ta część Internetu, która składa się z witryn internetowych. Każda witryna składa się z jednej lub więcej stron internetowych.

WPROWADZENIE W BŁĄD

Niezamierzone błędy, takie jak niedokładne podpisy pod zdjęciami, daty, statystyki, tłumaczenia lub gdy satyra - użycie humoru, ironii, przesady lub kpiny w celu zdemaskowania i skrytykowania ludzkiej głupoty lub wad - jest traktowana poważnie.

ZNIEKSZTAŁCONA INFORMACJA

Celowe publikowanie prywatnych informacji w interesie osobistym lub korporacyjnym, a nie publicznym. Innymi słowy, prawda lub fakt wykorzystane w celu zaszkodzenia innej osobie, instytucji lub państwu.

4. Obszar tematyczny MULTIMEDIA/KOMUNIKACJA

W tym obszarze znajdziesz 20 terminów i/lub wyrażeń związanych z repozytoriami, multimediami, komunikacją.

E-BIBLIOTEKA

Internetowa baza danych obiektów cyfrowych, która może zawierać tekst, obrazy nieruchome, audio, wideo, dokumenty cyfrowe lub inne formaty mediów cyfrowych lub biblioteka dostępna przez Internet.

INTERAKTYWNE MULTIMEDIA

Interaktywne multimedia pozwalają uczącym się na wprowadzanie danych do kursu online i otrzymywanie informacji zwrotnej jako rezultat tych danych. Wprowadzanie danych może polegać na kliknięciu myszką lub przeciągnięciu, gestach, komendach głosowych, dotykaniu ekranu wejściowego, wprowadzaniu tekstu i interakcji na żywo z podłączonymi uczestnikami.

KOMUNIKATOR INTERNETOWY

Również skracany do "IM". Oprogramowanie, które wyświetla listę znajomych użytkownika (która może składać się z przyjaciół, rodziny, współpracowników, kolegów z klasy itp.), którzy są również online i umożliwia użytkownikom wymianę wiadomości tekstowych. Niektóre komunikatory zawierają również czat głosowy, transfer plików i inne aplikacje.

MEDIA STRUMIENIOWE

Media strumieniowe to wideo i audio, które są pobierane do komputera z Internetu jako ciągły strumień danych i odtwarzane po dotarciu do komputera docelowego.

MULTIMEDIA

Integracja dwóch lub więcej rodzajów informacji (tekst, obrazy, audio, wideo, animacje, itp.) w jednej aplikacji.

PLIK

Zbiór powiązanych danych lub zapisów programu przechowywanych jako jednostka o jednej nazwie.

PODCAST

Metoda publikowania plików audio lub nagrań cyfrowych w Internecie w celu pobrania i/lub odtworzenia na urządzeniach mobilnych i komputerach osobistych. Ogólnie przyjęta definicja poszerzyła się również o wideo.

REPOZYTORIUM MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH

Przestrzeń do przechowywania cyfrowych zasobów edukacyjnych, rodzaj biblioteki cyfrowej. Umożliwia edukatorom dzielenie się, zarządzanie i korzystanie z zasobów edukacyjnych.

REPOZYTORIUM TREŚCI

Baza danych treści cyfrowych z połączonym zestawem technik zarządzania danymi, wyszukiwania i dostępu, umożliwiająca niezależny od aplikacji dostęp do treści.

TELEKONFERENCJA

Dwukierunkowa komunikacja elektroniczna pomiędzy dwoma lub więcej grupami w oddzielnych lokalizacjach za pomocą audio, wideo i/lub systemów komputerowych.

TREŚĆ NA ŻĄDANIE (COD)

Dostarczanie spersonalizowanych treści w mediach społecznościowych, za pośrednictwem poczty elektronicznej, strony internetowej, bloga itp.

WEBCAST

Transmisja sygnałów wideo, która jest digitalizowana i przesyłana strumieniowo do sieci World Wide Web, i która może być również udostępniana do pobrania. (czasownik) Digitalizacja i przesyłanie strumieniowe audycji w sieci World Wide Web.

WEBINAR

Małe, synchroniczne wydarzenie edukacyjne online, w którym prowadzący i słuchacze komunikują się za pomocą czatu tekstowego lub audio na temat koncepcji często ilustrowanych przez slajdy online i/lub elektroniczną tablicę. Webinaria są często archiwizowane dla asynchronicznego dostępu na żądanie.

WIDEO STRUMIENIOWE

Wideo przesyłane w postaci skompresowanej przez Internet, które można oglądać w trakcie jego odbioru, zamiast czekać, aż cały plik zostanie najpierw pobrany.

WIDEODCAST LUB WIDCAST

Metoda publikowania nagrań wideo/cyfrowych w Internecie do pobrania i/lub odtwarzania na urządzeniach mobilnych i komputerach osobistych.

WIDEOKONFERENCJA

Wideokonferencja to "spotkanie" dwóch lub więcej osób znajdujących się w różnych lokalizacjach geograficznych, możliwe dzięki wykorzystaniu monitorów wideo i audio.

WIRTUALNE SPOTKANIE PRACOWNIKÓW

Spotkanie prowadzone online w czasie rzeczywistym przy użyciu platformy spotkań online, gdzie pracownicy mogą komunikować się ze sobą, nawet jeśli nie znajdują się w tym samym miejscu.

WIRTUALNE ZEBRANIE

Zgromadzenie szkolne online może odbywać się w czasie rzeczywistym lub może być wcześniej nagrane.

ZASOBY EDUKACYJNE ONLINE

Każdy materiał cyfrowy wykorzystywany do wspierania uczenia się studentów, który jest dostarczany w wielu modelach dostarczania.

ZRZUTY EKRANOWE

Podczas nagrywania nauczyciel często dzieli się z uczniami ekranem swojego komputera. Pozwala to nauczycielowi udzielać wskazówek, pokazywać uczniom jak poruszać się po stronach, a nawet pozwala uczniom odnosić się do wskazówek wideo, jeśli potrzebują pomocy.

5. Obszar tematyczny NARZĘDZIA

W tym obszarze znajdziesz 12 terminów i/lub wyrażeń związanych z narzędziami/strategiami i przedmiotami, które mogą być używane przez nauczycieli, uczniów itp.

BLOG

Regularny zapis myśli, pomysłów lub doświadczeń własnych lub małej grupy osób, który jest umieszczany w Internecie do czytania przez innych ludzi.

CYFROWE NARZĘDZIE DO WIZUALIZACJI

Procesy myślowe ulegają wzmocnieniu, gdy znajdzie się sposób na połączenie percepcji zewnętrznej z wewnętrznymi procesami umysłowymi za pomocą pomocy graficznych.

CZAT

Obszar w Internecie, w którym ludzie mogą komunikować się i dyskutować ze sobą.

E-BOOK

Publikacja książkowa, która jest dostarczana w formie cyfrowej, zawierającej tekst, obrazy lub jedno i drugie, którą można odczytać na płaskim ekranie komputera lub innego urządzenia elektronicznego.

NARZĘDZIE AUTORSKIE

Narzędzie, które pomaga w tworzeniu treści cyfrowych.

NARZĘDZIE CYFROWE

Programy, strony internetowe lub zasoby online, które mogą ułatwić wykonanie zadań.

NARZĘDZIE NAUCZANIA

Przedmiot (np. książka, obraz lub mapa), urządzenie (np. komputer) lub strategia wykorzystywana przez nauczyciela w celu wzmocnienia lub ożywienia nauczania w klasie.

PANEL DOTYKOWY

Przyrząd, zazwyczaj stanowiący część klawiatury laptopa, pozwalający użytkownikowi na przesuwanie i obsługę kursora na ekranie komputera za pomocą dotknięcia palcem.

TABLICA INTERAKTYWNA

Elektroniczny odpowiednik tablicy i kredy na ekranie komputera, który umożliwia wielu zdalnym użytkownikom dodawanie tekstu, tworzenie rysunków lub diagramów we wspólnej elektronicznej przestrzeni roboczej, widocznej dla wszystkich uczestników.

TECHNOLOGIA ADAPTACYJNA

Tworzenie wyspecjalizowanych wersji istniejących już technologii dla osób z określoną niepełnosprawnością.

URZĄDZENIE TECHNOLOGII WSPOMAGAJĄCEJ

Każda technologia wykorzystywana przez osoby niepełnosprawne do wykonywania funkcji, które w innym przypadku mogłyby być trudne lub niedostępne.

USŁUGA TECHNOLOGII WSPOMAGAJĄCEJ

Każda usługa, która bezpośrednio pomaga osobie niepełnosprawnej w wyborze, zakupie lub korzystaniu z urządzenia technologii asystującej.

Translate »